Eラーニング

Degital Game-Based Learning

デジタルゲームBTによって我々はどのように全ての世代の多様性を秘めた学生に有効に教えることができるかについて議論します。そこで我々はこの刺激的な新しい技術の利点に注目するでしょう。

関連するキーワード

概要

参加人数が50名ぐらい。セッションはパワーポイント、パソコンゲームをスライドに映して進められた。参加者は若者が多く、活気のある雰囲気であった。具体的なゲームを中心に紹介し、参加者が質問するといった単調な流れではあった。ゲームについては多数紹介された。

内容

はじめに

あなたはデジタル移民(Digital immigrant)ですか?
それともデジタル住民(Digital native)ですか?

デジタル住民は変わった事を考え、また変わった事を必要としている。 このセッションはデジタル移民にとっては理解しがたく受け入れがたいものかもしれません。

WHY GAMES ENGAGE US?

ゲームは楽しみという形式の一つです。それは楽しみを与えます。
ゲームはプレーという形式の一つです。それは我々に強烈で激しい関わりを与えます。
ゲームはルールを持っています。それは我々に構造を与えます。
ゲームはゴールを持っています。それは我々にモチベーションを与えます。
ゲームは対話型です。それは我々に行動を与えます。
ゲームは結果とフィードバックを持っています。それは我々に学習を与えます。
ゲームは適応性があります。それは我々に流れを与えます。
ゲームには勝利の状態があります。 それは我々に自己満足を与えます。
ゲームは矛盾・競争・挑戦・反対をします。それは我々にアドレナリンを与えます。
ゲームは問題解決を持っています。それは我々に創造性を示します。
ゲームは相互作用を持っています。それは我々に社会的なグループを与えます。
ゲームは演出や物語を持っています。それは我々に感情を与えます。

ビデオゲームラーニングとは

ウェブベースのビデオゲームは、ゲームテンプレートの形をしている設計されたビジネストレーニングソリューションです。かつてフライトシミュレーションが発明されたとき、トレーニングツールで大変注目されたようにシミュレーションは学習を非常に面白くするのです。

デジタルベースラーニングの例

・ 未就学児童はコンピューターゲームを使ってアルファベットを通読することを学習します。
・ 小学生は、プレイステーション上の第6の等級(K-6)カリキュラムによって幼稚園を学習します;スコアは、30~40パーセント上昇しています。
・ コンピューター・チェスは第12の等級(K-12)カリキュラムによって幼稚園の大きな部分になります。
・ トップセラーのソフトウェア製品中にゲームがあります。
・ 高校生は選挙や政治を学習するためにマルチプレーヤーのオンライン・ゲームをプレーしています。
・ 金融・トレーダーは彼らのスキルを磨くためにコンピューターゲームを使用しています。
・ 政策決定者はヘルスケアシステムを理解するためにSimCityスタイル(SimCity-Style)ゲームを行います。
・ ビジネス・エグゼクティブはシミュレートされた人的資源および精油所の運営でプレーし、学んでいます。
・ エンジニアは新しいコンピュータ利用設計(CAD)技術を学習するために消費者スタイルビデオゲームを使用します。
・ 軍事の訓練生は、ビデオゲーム上のシミュレータを使い現実的な戦いをしています。
・ 海軍では、潜水艦の潜望鏡シミュレーションにゲームを用いて実験を行っています。
・ プライスウォーターハウスクーパーズでは、会社のソリューションに関するトレーニングをするためにゲームを使用しています。
・ ある会社では、ゲームを使ってセクシャルハラスメントの予防トレーニングを行っています。

以上のように使われているように、ゲームラーニングは重要な正当な医学的トレーニングの一つなのです。

(tell-test)はデジタル住民にとって高い成果をあげています。 今日、次のような言葉が重要になってきています。 Passive,active,passion,createivity,achieveing vision,social,

ゲーム世代

ベビーブーマー世代以降のゲーム世代(30代未満)は非常にパワフルです。 テレビを見ながら、ウォークマンで音楽を聴き、その間に宿題をすましているのです。 情報の早い時代で、早く処理し多くの経験を持つ彼らは親と全く異なる方法で世界を見ているでしょう。

また、我々は受動的に学習出来ない生き物です。

それに対してゲームは特別なやる気を我々に与えてくれるのです。 学習後の学習は、人々がそのことをよりリラックスし、楽しめるかを示します。 時代を通じてよい教師は、注目と記憶力を増加させるレパートリーの1部として、ゲームをプレーすることの楽しさがあることを知っています。

よく設計されたゲームは、事実だけではなく、判断、推理、振る舞い、技術、安全性、モラル、倫理額など学ぶことが可能です。 KEYは、多くの商用消費者ゲーム(一般のゲーム)の楽しさとしっかりした中身を結びつけることです。

Games2Train.comのゲームラーニング(一部)

◇Straight Shooter(紹介したゲーム名)
3Dのフィールド(町)上を携帯電話を持ったプレイヤーが歩き、町中で悩みなどを抱えている人を探すゲーム。携帯電話から「IDEA」と書いた玉が出て、悩みを抱えた人を打つと質問の画面が広がる。そこでその悩みに対していい解答を選択し、返す。正解なら得点が入り、好ましくないときは点数が減るというもの。

◇先生のシミュレーションゲーム
プレイヤーが先生となり、WEB上のクラスで起こるある先生の生徒に対する対応に干渉し、指導するゲーム。選択技がいくつかあり、場面ごとに干渉し、答えていく。答えが違うとそこからまた話が進み、いろいろな応対、返答のパターンが見られる。 先生を養成していくという学習ゲームである。

◇JOINT FORCE(紹介したゲーム名)
軍人に対して、WEB上で実際に戦争に行ったときと同じ状況を体験する。その場その場で起こったことに対して即座の意思決定を学習するゲーム。選択技がいくつか出てきて、答えによっては結果が違ってくるというもの。 実際に使われているものである。

ゲームが与えるモチベーション

自己動機とは今日トレーニングの世界の中に多く存在する話です。自己に動機づけられた学習者、そして人々「自分の学習に対するとる責任」の新しいパラダイムです。 もし誰でも私たちが望んだものすべてを学習するように動機づけられれば、それは素晴らしいでしょう。

恐れは伝統的に重要な学習モチベーターです。 悪い成績通知表か貧弱な等級をかつて家へもたらしたように、学習とは学校で痛い体罰を与えることがあります、23の州でまだ行われています。

学習モチベーションとなる人としての恐れは私たちの動物としてのルートに戻ります。痛むことは学ばなかったならば、飢えていましたし、捕食動物を回避することを学ばなかったならば、死んでいました。

学習モチベーターとして他には貪欲、愛、パワー、欲望、自己実現があるとされています。 まず恐れ、貧欲は、相対的な成績および競争によって企業学習の中で誘因となる人として伝統的に使用されました。 また愛、パワーは、過去にビジネスによってより使用されていません。

しかし、それは、ゲーム世代によって急速に変わっています。
これらの4つのモチベーター、特に欲望、自己実現を私たちは利用し、デジタルGamebasedされた学習(Digital Gamebased Learning)によって本当に学習者を中心にあるトレーニングを作成するためにゲームの他の強力な要素と結合するでしょう。

所見

このセッションでは、ビジュアル(SF映画、ビデオ、アニメ、ビデオゲーム)といった媒体の中で育ったゲーム世代(Nintendo Generationとも言っていた)にフォーカスした内容であったように思う。なにしろビジュアルや情報量の多い子供時代を過ごした世代は、学習の仕方や学習スピード、見方が今までとは違い、いろいろなものを同時に行う傾向があると言っていたのが印象深い。また、スピーカーであったMarc Prensky氏は、ゲーム専門家というイメージはなく、経歴からは経験の豊富さがうかがえた。


カンファレンスセッションの紹介:On Line Learning2001年

Facilitated by MARC PRENSKY President and CEO

私たちは人・組織・社会によりそいながらより良い社会を実現するための研究活動、人や企業文化の変革支援を行っています。

関連するレポート

誰の組織?-公共哲学における集合的意思決定

2021.12.17インサイトレポート

アジャイルな組織づくりとITインフラ課題

2021.10.11インサイトレポート

自律分散型組織のさまざまなモデル

2021.09.24インサイトレポート

プロセスガーデナー 清成勇一 次世代の組織運営として、自律分散型・自己組織化・アジャイルなどのエッセンスを取り入れた組織形態・運営が、全世界で今なお進化し続けています。 筆者は、学生時代に「学習する組織」という理論に出会い、そこに管理・コントロールを主体とした組織運営ではなく、一人ひとりの主体性と情熱が発揮される組織運営の可能性を感じ、学習する組織づくりを実践しているヒューマンバリュー社に入社

Web労政時報 第7回:経営陣と共に未来を創造する~これからの人事・人材開発の役割として大切なこと~(全12回)

2015.07.24インサイトレポート

ブレンデッド・ラーニング(どのように人は学ぶか)

2011.11.01インサイトレポート

カンファレンスセッションの紹介:Tech Learn2001年

すべてのマネジャーがLearning2.0について知らなくてはいけないこと

2010.07.13インサイトレポート

eラーニング2.0時代の到来~新たな学習のあり方の模索~

2008.11.14インサイトレポート

第1章:Eラーニングの現状と今後の展望

2007.09.28インサイトレポート

第2章:Eラーニングとは?

2007.09.28インサイトレポート

Eラーニングという言葉が米国で登場して以来、約4年が経とうとしている。その間、Eラーニングという言葉は世界中に広まり、Eラーニングの導入は加速度的に進展している。米国では既に60%の企業が何らかの形でEラーニングを導入しているとの発表もあり、米国においては、もはやEラーニングを活用することは企業にとって当たり前であるという認識が広がっている。また日本においても2002年7月に開催されたEラーニング

第5章:学習型組織の構築におけるEラーニングの位置づけ

2007.09.28インサイトレポート

Eラーニングを導入しさえすれば本当に学習型組織というものは実現できるのだろうか? 学習型組織というものは単に、最新の情報をブラウザを通して常に見ることができれば、あるいは既存のノウハウをデジタル技術を用いてナレッジ化し、全社に展開することができれば成立するものなのであろうか? このような疑問に答えるために、最後の章ではこれからの組織のあり方としての「学習型組織」とはどのようなものかということを解説

もっと見る